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独自の報酬設計を備えるPlaytime :なぜユーザーは30日後も残り続けるのか?

オファーウォールでユーザー獲得を試みるほとんどのチームは同じ経験をしています:報酬が有効な間はテスト結果、リテンション、ROASは非常に良好ですが、報酬がなくなった瞬間にユーザーがいなくなってしまう。

しかし、それは従来のオファーウォールの話です。Playtime はまったく異なる結果を生み出します。エンゲージメントベースの報酬により、Day7やDay30でもユーザーが継続し、簡単にポイントが得られなくなった後も継続してゲームをプレイするユーザーを獲得することが可能です。

これら観点からPlaytimeを見てみましょう:

  • その仕組みが、一度報酬を支払って終わる従来のオファーウォールとどのように異なるのか、
  • 実際のキャンペーンデータでどういったD7およびD30のROASが達成されているか、
  • それが第三者の独立した調査結果とどのように一致しているのかを確認します。

独自の報酬設計を備えるPlaytime vs 従来のオファーウォール

従来のオファーウォールでは、ユーザーは単一のアクションに対して報酬を受け取ります:インストール、チュートリアル完了、レベルX到達、または課金などです。キャンペーンの仕組みはその後のユーザー行動について特に関与しません。

Playtime は異なる仕組みで動作します。継続的なゲームプレイと長期的なエンゲージメントに対して報酬を提供します。

ユーザーはゲームに関わり続ける限り報酬を受け続けることができ、プレイヤーのゲーム進行のより深い段階まで報酬が獲得できるように設計されています。これにより、誰が本当にそのゲームを気に入っているのか、どのように行動するのか、そして簡単なポイント獲得が主な目的でなくなった後のROASがどのようになるのかを、より長期間にわたって確認することができます。

Playtimeは、ユーザー獲得戦略に組み込める2種類のキャンペーンロジックをサポートしています:

  • 時間ベースのキャンペーン:ユーザーはプレイした分だけ報酬を獲得します。
  • イベントベースのキャンペーン:ユーザーは特定のマイルストーン(レベル到達、実績達成など)を継続的に達成するごとに報酬を獲得します。

これにより、ゲーム内で報酬を得られる瞬間が数日から数週間にわたって連続して発生する条件が構築されます。この仕組みによって、獲得したユーザーは短期間で離脱する可能性が大幅に低くなります。

Playtime は、忠実なリピートユーザー基盤を持つ既存のコンシューマーアプリとの直接連携によって提供されています。台湾ではLINE内のミッション形式の報酬獲得機能として組み込まれています。アメリカではFetch、コスタリカではマクドナルドなど、展開は多岐にわたります。

このような市場全体への広がりはユーザー獲得にとって重要です:世界中の独自ユーザー層にアクセスでき、ゲームのニーズに応じて市場ごとにスケールできます。

本質的な違いは広告の掲載箇所にあります。従来のオファーウォールはゲームアプリ内に設置され、単発の報酬を提供します。一方Playtimeは、ユーザーが日常的に利用し、信頼しているコンシューマーアプリ内に存在します。ユーザーがお気に入りのアプリ内でゲームオファーを見ると、そのゲームはホストブランドの信頼性を継承するのです。

短期的にユーザーがエンゲージし続ける理由

Playtimeでは、最初の報酬がすぐに得られます。ユーザーはインストールし、ゲームを開き、少しプレイするだけで報酬が獲得できます。インストール→試す→報酬を得るというループがすぐに完結するため、最初のセッションから価値を感じやすく、初期離脱を防ぎます。

Playtimeへの参加も意図的に行われます。ユーザーはキャッシュバック、ロイヤルティポイント、モバイルウォレット特典などの報酬を得る目的で既に使用しているアプリからアクセスします。ランダムに表示される広告ではなく、明確な目的を持ったセクションからゲームを開始します。その後、Playtimeの報酬システムが自然にゲームの継続を促します。

この意図的な参加は、偶発的な広告クリックよりも質の高いスタート地点を提供します。

中国最大級のゲーム開発会社4399が「キノコ伝説」の成長を目的にPlaytimeでユーザー獲得をしたところ、D7 ROASが対目標133%を達成し、Playtime出稿への投資拡大につながりました。

長期的にユーザーがエンゲージし続ける理由

報酬型チャネルの真価は、新鮮さが薄れた後にこそ問われます。

Playtimeは、ユーザーの継続ゲームプレイ体験を通して報酬が持続するように設計されています:進行バーが埋まり、タイマーが進み、ポイントが加算されていきます。ユーザーがゲームに慣れるにつれて、報酬は主な目的ではなくなり、ゲーム自体の魅力が中心になります。

そしてゲームのメタ要素、ソーシャル機能、進行システムがユーザーを引き付けます。

対象ゲームカタログはユーザーごとにカスタマイズされているため、プレイヤーがその中から選んだゲームは自ら発見したかのような感覚をもたらします。一度自分の好みに合ったゲームを見つけると、報酬システムはその自然な興味をさらに増幅させます。

Springcomesの「ハロータウン」では、Playtimeでユーザー獲得をし、52の市場でD30 ROASが69.3%向上しました。

ターゲティングと機械学習:Playtimeユーザーの行動が異なる理由

Playtimeのシステムは、すべてのユーザーに同じゲームカタログを表示するわけではありません。ユーザーがアクセス許可したデバイス情報や過去の行動を分析し、機械学習を利用して、そのユーザーがより長くエンゲージし続ける可能性が高いゲームを表示します。放置系ゲームやマージゲームを好むユーザーには、RPGをやり込むユーザーとはまったく異なるラインナップが表示されます。

ユーザーの好みにすでに合っているゲームへと自然に誘導しています。

Playtimeは市場全体で通常60〜80 IPM(1,000インプレッションあたりのインストール数)の範囲で推移しており、多くのネットワークでは25 IPMでも成功と見なされます。この差は、Playtimeのユーザーが実際に自分で選んだゲームを試す意思を持っており、表示されるゲームもエンゲージメントの可能性に基づいて事前に選別されているためです。

外部データも同じ傾向を示しています。

// Unityの2024年版「Mobile Growth & Monetization Report」によると、
オファーウォール型のリワード広告フォーマット経由で獲得したユーザーは、リワード動画やインタースティシャル広告経由のユーザーと比較して、Day 1のリテンションが45.8%高く、Day 7のリテンションが86.1%高く、Day 14のリテンションが71.7%高いことが示されています。
さらに、LTV(顧客生涯価値)の推移曲線もより高い水準を維持しています。

つまり、Playtimeのパフォーマンスを見るということは、報酬、ゲームマッチング、そして意図の強いユーザー群がすべて揃ったときに何が起きるかを見ているということです。そのため、D7やD30の数値は一時的なスパイクではなく、長期的に計画できるユーザーベースとして現れる傾向があります。

adjoe Playtimeを利用し始めると、次に何が起きるか。

まず、妥当な初期数値が期待できます。時間ベースのキャンペーンでは、ユーザーは数分以内に最初の報酬を獲得するため、インストールから最初のアクションまでの率はすぐに良好な結果となるはずです。成熟したPlaytime環境では、IPMが60〜80の範囲であるのが通常です。それを大きく下回る場合は、クリエイティブ、ターゲティング、またはゲームとの適合性を詳しく確認する必要があります。

次に、初期のハネムーン期間を過ぎても維持されるユーザー群が期待できます。Playtimeでは、理想的なパターンはDay1が強く、Day7が安定し、Day30が他の有料チャネルと比較して大きく低下しないことです。

第三に、あなたのゲームに適したユーザーが期待できます。ターゲティングと機械学習があるため、あなたのタイトルをインストールする見込みのないユーザーに対して費用を支払うことはありません。高いIPMと良好なミッドファネル指標が最初の兆候です。セッション時間、初期コンテンツの進行状況、そして課金行動が適合性を確認します。

最後に、Playtimeを行動を獲得する手段として活用してください。Playtimeは、プレイした時間、達成したマイルストーン、繰り返したループといったアクションを中心に構築されています。このようにキャンペーンを設計し、その基準で評価することで、Playtimeは「単なるリワードネットワーク」ではなく、本来目指している、インセンティブ、コンテキスト、そしてゲームとの適合性が一致し、長期的に価値のあるユーザーをもたらすフォーマットとして機能します。