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오리지널 보상형 플레이타임: 유저들은 왜 30일 이후에도 계속 머무를까?

오퍼월을 통해 유저를 확보해본 팀이라면 대부분 비슷한 경험을 가지고 있습니다.
테스트 초기에는 리텐션과 ROAS가 좋아 보입니다. 보상이 제공되는 동안에는 성과가 유지되지만, 인센티브가 사라지는 순간 코호트 성과는 빠르게 하락합니다.

하지만 그것은 기본적인 오퍼월의 이야기입니다. Playtime은 완전히 다른 스토리를 만듭니다. Playtime은 참여(engagement) 기반 보상 모델로, 단순히 보상을 받기 위해 잠깐 머무는 유저가 아니라, Day 7과 Day 30 이후에도 남아 있으며, 쉬운 포인트 획득이 더 이상 주요 동기가 아니더라도 계속해서 소비하는 유저를 실제로 확보할 수 있습니다.

Playtime을 다음과 같은 관점에서 살펴보겠습니다

  • 한 번 보상을 지급하고 끝나는 기존 오퍼월과 비교했을 때, Playtime의 로직은 어떻게 다른가
  • 실제 캠페인 데이터는 D7 및 D30 ROAS에 대해 무엇을 보여주는가
  • 그리고 이러한 결과는 독립적인 리서치와 어떻게 일치하는가

보상형 Playtime과 기존 오퍼월의 차이점

기존의 클래식 오퍼월에서는 유저가 하나의 단일 행동에 대해 보상을 받습니다. 예를 들어, 설치를 하거나, 튜토리얼을 완료하거나, 특정 레벨에 도달하거나, 결제를 하는 경우입니다. 이후에는 사실상 스토리가 끝납니다. 캠페인 로직은 그 다음에 무슨 일이 일어나는지에 대해 실질적인 관여나 방향성이 없습니다.

Playtime은 다르게 작동합니다. 단발성 행동이 아니라, 지속적인 게임 플레이 활동과 장기적인 참여(engagement) 자체에 대해 보상을 제공합니다.

유저는 게임에 계속 참여하는 한, 계속해서 혜택을 받습니다. 이 구조는 플레이어가 게임을 더 깊이 플레이할수록 함께 따라가도록 설계되어 있습니다. 그 결과, 누가 실제로 이 게임을 좋아하는지, 그들이 어떻게 행동하는지, 그리고 쉬운 포인트 획득이 더 이상 주요 동기가 아닐 때 ROAS가 어떻게 나타나는지를 확인할 수 있는 훨씬 더 긴 관찰 기간을 확보할 수 있습니다.

Playtime은 UA 전략 안에서 조합해 활용할 수 있는 두 가지 캠페인 로직을 지원합니다:

  • 시간 기반(Time-based) 캠페인 – 유저가 플레이한 ‘시간’에 따라 보상을 획득합니다.
  • 이벤트 기반(Event-based) 캠페인 – 특정 마일스톤(예: 레벨 달성, 업적 완료 등)을 지속적으로 달성할 때마다 보상을 획득합니다.

이 두 가지를 함께 활용하면, 게임 플레이 전반에 걸쳐 며칠, 혹은 몇 주 동안 이어질 수 있는 연속적인 보상 경험을 설계할 수 있습니다. 그 결과, 이렇게 확보한 유저들은 단기간에 유입됐다가 보상만 받고 빠르게 이탈하는 유저일 가능성이 훨씬 낮습니다.

Playtime은 충성도 높은 유저가 반복적으로 방문하는 소비자 앱과 직접 연동되는 구조로 운영됩니다. 대만에서는 LINE 앱 내 미션형 리워드 영역으로 제공되며, 미국의 Fetch, 코스타리카의 맥도날드 앱 등 다양한 파트너 앱에 적용되어 있습니다.

// 이처럼 다양한 시장에 걸친 확장은 UA 측면에서 매우 중요합니다. 글로벌하게 독점 오디언스에 접근할 수 있으며, 게임의 니즈에 맞춰 국가별로 단계적으로 스케일링할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 대만의 LINE, 미국의 Fetch, 코스타리카의 맥도날드 같은 플랫폼을 통해 각 시장별로 차별화된 유저 풀에 접근할 수 있습니다.

핵심적인 차이는 광고가 노출되는 맥락에 있습니다. 기존 전통적인 오퍼월은 보통 게임 앱 내부에 위치하며, 일회성 보상을 중심으로 구성됩니다.
반면 Playtime은 사람들이 이미 매일 사용하고, 좋아하며, 신뢰하는 일상 소비자 앱 내부에 자리하고 있습니다. 사용자가 자신이 애용하는 앱 안에서 게임 오퍼를 보게 되면, 그 게임 오퍼는 자연스럽게 호스트 브랜드의 신뢰도와 인지도를 함께 이어받게 됩니다.

유저들이 단기적으로 계속 참여하는 이유

Playtime에서는 첫 번째 보상이 빠르게 도달합니다. 유저는 게임을 설치하고, 실행해 잠시 플레이하는 것만으로도 이미 보상이 쌓이는 것을 확인할 수 있습니다. 설치 → 체험 → 즉각적인 보상 획득이라는 루프가 빠르게 완성되기 때문에, 첫 세션부터 이 시도가 ‘해볼 만한 경험’으로 인식되며, 초기 이탈을 효과적으로 줄일 수 있습니다.

Playtime에의 진입 자체도 의도적입니다. 유저들은 이미 무언가를 적립하거나 보상을 얻기 위해 방문한 앱(예: 캐시백, 로열티 포인트, 모바일 월렛 혜택 등) 내부에서 Playtime을 열게 됩니다. 즉, 게임 레벨 사이에 무작위로 노출되는 광고가 아니라, 명확한 목적을 가진 리워드 섹션으로 스스로 이동하는 구조입니다. 그 이후에는 Playtime의 보상 시스템이 유저가 자연스럽게 게임을 즐기도록 부드럽게 유도합니다.

그러한 의도는 단순히 인터스티셜 광고를 실수로 탭한 경우보다 훨씬 더 깔끔하고 명확한 출발점을 제공합니다.

중국 최대 게임 개발사 중 하나인 4399가 자사의 게임 버섯 키우기(Legend of Mushroom)를 고의도 유저 확보 전략으로 성장시키고자 했을 때, 해당 게임을 Playtime에 도입했습니다. 그 결과, 도입 직후 D7 ROAS가 33% 상승했으며, 이는 개발사가 마케팅 예산 내에서 보상형 광고의 비중을 확대하는 신호로 작용했습니다.

유저들이 장기적으로 계속 참여하는 이유

보상형 채널의 진짜 시험대는 새로움의 느낌이 사라진 이후부터 시작됩니다.

Playtime은 유저 여정 전반에 걸쳐 보상이 계속 존재하도록 설계되어 있습니다. 진행 바가 채워지고, 타이머가 움직이며, 포인트가 적립되는 구조입니다. 플레이어가 게임의 핵심 루프(core loop)에 익숙해질수록,이 보상들은 점점 의존 수단처럼 느껴지지 않게 되고, 더 이상 게임을 실행하는 주된 이유가 되지 않게 됩니다.

이제 게임은 자체적인 끌림을 갖게 됩니다. 메타 시스템, 소셜 기능, 성장 구조 등이 그 중심에 자리합니다.

게임 리스트는 유저별로 맞춤형으로 구성되며, 게임 선택 또한 의도적으로 이루어집니다. 따라서 유저가 선택한 타이틀은 마치 스스로 발견한 게임처럼 느껴지는 경향이 있습니다. 플레이어가 자신의 취향에 맞는 게임에 몰입하게 되면, 보상은 단순한 유입 수단을 넘어 이미 형성된 자연스러운 관심을 더욱 증폭시키는 역할을 하게 됩니다.

// 스프링컴즈의 Hello Town의 경우, 기존의 설치 기반 구매 방식에서 Playtime의 이벤트 기반 모델로 전환한 이후, 52개국 시장 확장과 Day 30 ROAS가 69.3% 상승하는 성과를 거두었습니다.

타겟팅과 머신러닝: 왜 Playtime 유저는 다르게 행동할까?

Playtime 시스템은 모든 유저에게 동일한 게임 리스트를 보여주지 않습니다. 유저가 동의한 디바이스 신호와 과거 행동 데이터를 기반으로, 머신러닝을 활용해 해당 유저가 더 오래 몰입할 가능성이 높은 게임을 선별해 노출합니다. 예를 들어, idle 게임이나 merge 게임을 주로 즐기는 유저에게는 그에 맞는 라인업이 제공되고, RPG를 깊이 파고드는 유저에게는 전혀 다른 구성의 게임 리스트가 보여집니다.

이미 그들의 취향과 잘 맞는 게임 쪽으로 자연스럽게 유도하는 셈입니다. 즉, 억지로 노출하는 것이 아니라, 이미 선호와 결이 맞는 게임으로 부드럽게 이끄는 구조입니다.

시장 전반에서 Playtime은 일반적으로 IPM 60–80 수준을 기록합니다. 반면 많은 네트워크에서는 IPM 25만 되어도 성공적인 성과로 평가하는 경우가 많습니다.
이러한 격차가 발생하는 이유는, Playtime을 통해 유입되는 유저들은 자신이 선택한 게임을 실제로 플레이해보려는 명확한 의도를 가지고 있기 때문입니다. 또한, 노출되는 게임 자체가 이미 장기 참여 가능성을 기준으로 사전 필터링되어 있기 때문에, 전환 및 유지 성과가 더 높게 나타납니다.

외부 데이터 역시 같은 방향을 가리키고 있습니다.

// 유니티(Unity)의 2024 모바일 성장 및 수익화 보고서 (2024 Mobile Growth & Monetization Report)에 따르면, 오퍼월 형태의 보상형 포맷을 통해 유입된 유저는 Day 1 리텐션이 45.8% 더 높고, Day 7 리텐션이 86.1% 더 높으며, Day 14 리텐션이 71.7% 더 높은 것으로 나타났습니다. 이는 리워디드 비디오나 인터스티셜을 통해 유입된 유저와 비교한 수치입니다. 또한 이들의 LTV 곡선 역시 더 높은 수준을 유지하는 것으로 분석되었습니다.

따라서 Playtime의 성과를 바라본다는 것은, 보상 구조, 게임 매칭 로직, 그리고 고의도 인벤토리가 모두 맞물렸을 때 어떤 결과가 나타나는지를 보는 것과 같습니다. 이 때문에 D7 및 D30 지표는 일시적인 스파이크처럼 보이기보다는, 실제로 예측 가능하고 계획에 반영할 수 있는 유저 베이스에 가까운 모습으로 나타나는 경우가 많습니다.

지금 adjoe Playtime에 참여하셨습니다. 다음 단계는 무엇인가요?

먼저, 초반 수치가 합리적으로 나오는지 기대해 보세요.
시간 기반 캠페인의 경우, 유저는 몇 분 내에 첫 보상을 받게 되므로, 설치 후 첫 액션 전환율은 초기부터 건강한 수준으로 나타나는 것이 정상입니다. IPM은 성숙하게 세팅된 Playtime 캠페인 기준으로 60–80 수준이 일반적입니다. 이보다 현저히 낮다면, 크리에이티브, 타겟팅, 혹은 게임 적합도를 보다 면밀히 점검해볼 필요가 있습니다.

둘째, 허니문 기간을 지나서도 유지되는 코호트를 기대하세요. Playtime에서 이상적인 패턴은 강한 D1 유지율, 안정적인 D7 유지율 그리고 다른 유료 채널 대비 크게 하락하지 않는 D30 성과 입니다. 즉, 초반 반짝 지표가 아니라, 시간이 지나도 유지되는 유저 베이스가 형성되는 것이 핵심입니다.

셋째, 당신의 게임에 자연스럽게 어울리는 유저가 유입되는 것을 기대하세요. Playtime에는 타겟팅과 머신러닝(ML)이 적용되어 있어, 애초에 게임과 맞지 않는 유저에게 비용을 지불하지 않도록 설계되어 있습니다. 초기 신호는 높은 IPM과 양호한 미드 퍼널 지표입니다. 평균 세션 길이, 초기 콘텐츠 진행도, 그리고 인앱결제(IAP) 행동이 실제로 그 적합성을 확인해 줄 것입니다.

마지막으로, Playtime을 행동을 구매하는 방식으로 바라보세요. 플레이 시간(분), 달성한 마일스톤, 반복된 게임 루프 등, 전체적인 구조는 행동을 중심으로 설계되어 있습니다 캠페인을 이런 관점에서 브리핑하고, 같은 기준으로 평가한다면, Playtime은 더 이상 또 하나의 보상형 네트워크처럼 보이지 않을 것입니다. 대신 그것이 지향하는 모습, 즉 보상, 맥락, 그리고 게임 적합도가 정렬되어, 충분히 오래 머무르는 유저를 데려오는 포맷으로 보이기 시작할 것입니다.