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金融、零售、出行:激励获客的机会在哪里?

长期以来,各类应用已经通过接入 Playtime 或 Arcade,让用户玩游戏赚奖励,在增加收入的同时提升用户忠诚度。如今,这些应用也可以作为广告主,进入激励生态,获取新用户。

那么,哪些品类最适合激励获客?

我们分析了美国和欧洲超过 2,600 万名 Playtime 用户的数据,了解他们平时都在使用哪些手机应用。

对获客来说,这一点很关键:如果用户已经习惯通过游戏或应用互动赚取奖励,同时也经常使用你所在品类的应用,就说明双方有较高的匹配度。

这些用户是不是你想找的人?一起看数据。

激励用户,都在用哪些应用?

数据最鲜明的结论是:激励用户的应用使用范围很广,覆盖金融、零售、餐饮和生活服务等多个品类。这为更多广告主尝试激励获客提供了依据。

在美国、欧盟和英国的数据中,20—39 岁都是激励用户中占比最高的年龄段,且这一年龄段女性更多。青少年用户也有,但占比较小。与欧洲市场相比,美国激励用户的年龄偏大,50 岁以上用户的占比明显更高。

这意味着,激励用户更接近处于工作年龄、经常使用数字服务的主流应用人群,覆盖面远比“年轻游戏玩家”这一传统印象更广。

传统应用转化漏斗往往把重点放在前端:用户安装应用,短暂使用,随后逐渐流失。分阶段的激励机制则把奖励贯穿到用户使用过程中的多个环节,让用户在安装之后,仍有理由继续参与。

金融应用:值得优先尝试

金融应用与激励用户的高度重合,打破了“激励用户价值低、缺少深度使用意愿”的旧印象。

adjoe 的数据显示,在通过玩游戏或使用应用赚取奖励的用户中,近 79% 也在积极使用手机上的金融应用。

随着金融科技市场竞争加剧,这种人群匹配显得更加重要。Sensor Tower 的数据显示,截至 2025 年 6 月的过去一年,面向个人用户的银行应用下载量超过 20 亿次,同比增长 5.1%;季度下载量已超过 5 亿次。

这些数据既说明手机银行已成为大众日常使用的服务,也意味着同类应用争夺用户注意力的竞争越来越激烈。

Playtime 拥有 8 亿用户。在这样的生态中展示金融应用,有机会让用户在相似产品之间优先选择你。在选择众多的金融品类中,激励获客为广告主提供了另一种突出自身价值、吸引高意向用户的方式。

金融应用可以把注册奖励、短期返现优惠之外的用户运营延续下去:融入持续提供奖励的生态,让用户在后续使用中不断获得回报。

Sensor Tower 还指出,在多个市场,25—34 岁人群是个人银行应用的主力用户。这与激励用户以 20—39 岁人群为主的年龄结构十分契合。

应用接入激励产品后的表现,也印证了这种匹配。Beem 接入 Playtime 后,使用 Arcade 的用户,其会话次数达到未使用用户的 2.3 倍;通过 Arcade 获得返现的用户,其平均每用户收入(ARPU)比未通过 Arcade 获得返现的用户高 11%。激励机制能够融入金融科技应用,金融用户也愿意通过参与互动获取奖励。

零售应用:找到愿意持续参与的消费者

76% 的激励用户也在积极使用零售应用。

对零售应用而言,竞争重点包括用户是否反复打开应用、是否参与会员积分等忠诚度计划,以及两次购买间隔较长时,能否持续保持用户关注。Baymard 估算,全球平均购物车放弃率达到 70.19%。这说明,用户访问应用后,购物意愿很容易中断,也为激励机制留下了发挥作用的空间。

激励广告能够触达已经习惯用手机购物的人群,再通过与应用内行为挂钩的任务、奖励和提醒,给他们再次打开应用的理由。

这种价值交换也拓宽了传统促销的做法。参与激励生态的用户,本就期待从提供奖励的应用中获得回报,因此零售应用可以通过更多方式吸引用户,减轻持续大幅打折的压力。

adjoe 在零售领域的优势,来自与 Fetch、Méliuz、DeutschlandCard 等以用户忠诚度为核心的应用建立的独家合作。这些应用聚集了习惯用手机购物、也愿意主动寻找优惠回报的用户。他们会通过应用内的各类行为赚取奖励、返现或积分。

对零售广告主而言,这让触达的人群更加明确:他们已经会参与零售优惠活动,也熟悉通过互动获取回报的方式。

激励机制还能把一次购物意愿延续为多次回访,让用户持续拥有回到应用的理由。

商超、快餐与生活服务:同样值得尝试

近一半的激励用户会使用商超购物应用,42% 使用快餐(QSR)应用,约 33% 使用配送平台。

不同地区的使用偏好略有差异。美国激励用户使用金融科技应用,以及配送、出行等服务平台的比例略高;欧洲用户则更常使用商超和零售类应用。

这些品类的用户通常会同时使用多个竞品,也已经习惯通过手机应用里的互动获取回报。因此,激励获客值得更认真地测试。通过合理设置阶段任务,广告主可以持续给用户选择自家应用的理由,让用户从首次安装走向反复使用,减少转向竞品的机会。

对于高度依赖优惠券、促销和特价活动的品类,激励生态也提供了另一种让用户感到“有所得”的方式。获客由此可以延续为持续互动:提供流量的应用、广告主和用户,都能从中获得价值。

出行应用:让偶尔使用变成习惯

出行是一个竞争激烈、即时需求突出的市场。用户经常根据是否有车、优惠力度和使用便利程度切换应用,因此,留住用户、提高复用频率一直是难点。

激励用户与出行应用用户有较高的重合度,说明这一渠道在人群层面具备匹配基础。

Playtime 可以在获客之后,继续推动用户参与。

出行应用可以把奖励与完成行程、多次使用或其他应用内行为挂钩,在两次出行之间也给用户一个再次选择自己的理由,逐步提高使用频率。

通过 Playtime 获取的用户,会持续从提供奖励的应用生态中获得回报。这为出行应用提供了价格优惠之外的吸引力,减轻长期依赖折扣的压力。即使另一款应用的车费稍低,用户也可能因为持续获得的奖励而继续选择你的应用。

激励任务,怎么设计?

在游戏中,激励机制比较直观:用户可以通过游玩一定时长、达到指定等级或完成阶段目标来赚取奖励。

非游戏应用的设置则更加灵活,需要围绕产品特点和最重要的用户行为来设计。

奖励可以随着用户完成不同阶段的实际操作逐步发放。例如:

  • 交友应用:首次及后续匹配、完善个人资料、聊天或上传照片。
  • 出行应用:完成行程、提交评价或向司机支付小费。
  • 商超购物应用:浏览商品、创建购物清单、加购或完成购买。
  • 金融应用:完成新用户引导、使用核心功能或进行交易。



设计这些任务的目的,是通过奖励引导用户完成真正有助于长期价值的行为。

在传统转化流程中,用户需要依次完成新用户引导、激活和后续留存所需的各类操作,过程中往往缺少即时回报。分阶段激励把奖励加入这些环节,让每一步操作都有清晰可见的价值。

合理的奖励进阶设计,既能推动用户持续选择推广中的应用,也能让他们在最初发现该应用的奖励平台中获得额外回报,从而减轻广告主持续依赖高成本促销和折扣来吸引用户的压力。

Playtime 的特点在于,它提供了有明确阶段的持续激励机制。随着用户更深入地使用应用,奖励也持续跟进,帮助广告主把用户留存延伸至第 30 天以后。

从人群匹配出发,把获客做向长期

激励获客的适用范围已经扩展到多个非游戏品类。数据显示,激励用户与金融、零售、商超、快餐、配送及生活服务应用的用户有较高重合度。仅从人群匹配来看,这些品类的广告主就有充分理由开展测试。

机会也延伸到了获客之后。Playtime 能够持续推动新老用户保持活跃,让获客与留存衔接起来。

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